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创新不足制约网游市场

发布时间:2011年03月25日 18:52 | 进入复兴论坛 | 来源:中华工商时报

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  随着连续3年的增长放缓,国内网络游戏焦急寻求突破口,创新成了其中的关键一步。在日前由国内最大的网游门户网站17173举办的年度游戏风云盛典上,有业内专家就表示对国内网络游戏的担忧,并直指中国的网游创新不足,同质化严重。

  艾瑞咨询日前发布的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》指出,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,而此前两年的增幅分别为52.2%和30.2%。易观国际监测数据也显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降趋势。网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。

  行业规模增速放缓,网游用户规模增速也在下降。据中国互联网络信息中心(CNNIC)统计,截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿,互联网普及率攀升至34.3%,但网络游戏的用户渗透率却下降了2.4%。

  有评论指出,网游行业自2009年以来已逐渐显现危机,竞争日趋白热化。网游企业面临创新力短板、盈利空间不足等问题。

  行业内一直认为市场增速放缓的主要原因有产品创新不足、同质化严重、外挂横行等因素。但根据《171732010年度中国网络游戏市场用户调研报告》的数据显示,除了以上这些原因之外,还有一个重要的原因是,单一道具付费模式已经遭遇到瓶颈。在调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高,38.5%认为不花钱难以生存。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。

  更为令人担忧的是,2010年无消费用户从13%增至27.3%。

  业内人士认为,单一道具收费弊端已经凸显,玩家与玩家,玩家与游戏开发商之间的矛盾已经开始显现。

  事实上,国内已经有游戏厂商开始探索新的收费模式。日前,巨人网络公布,即将发布的第三代网游商业模式已确定,将采取向玩家收取5%的交易手续费方式,收费方确定为买家。业内人士认为:“第三代网游商业模式破除了点卡收费模式的门槛,消除了道具收费的不公平,还能让玩家在游戏中挣钱。”

  业内人士认为,是该“割肉”的时候了,虽然疼但是要立足长远,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为。如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果将适得其反,需维护企业与玩家以及玩家之间的利益平衡。

  有报道指出,尽管增长乏力,但相关专家也认为,目前网络游戏仍是中国互联网市场的一张王牌。而在政府相关政策扶持下,民族网游“走出去”步伐将继续加快,自主创新则是企业应对危机的“制胜法宝”。